NEWS | ČLÁNKY | DOWNLOAD | GUESTBOOK | TUTORIALS ObnovitZavřít
 
hl - ZONE Half-Life Half-Life 2 Half-Life 3
 
Episode One Episode Two Opposing Force Blue Shift Counter-Strike 1.6
 INFO
Přidat do oblíbených
Nastavit jako Homepage

ICQ: 272-515-771 
Aktualizace:

 SYSTÉM
 TLAČÍTKA
hl-ZONE Button 1
 
hl-ZONE Button 2
 SPOLUPRACUJEME
 Vlastní modifikace Čtvrtek 01. 02. 2007
<-- Texty ve hře Voda a Vodopády -->

Po jednadvaceti tutoriálech jsme probrali základy tvorby map, ukázali si jak VHE nastavit a začít mapy tvořit. Představili jsme si pár nejzákladnějších entit a postupů při tvorbě map samotných, ale i zajímavých mnoho věcí a efektů. Nyní bychom měli konečně dospět do stádia, kdy je ten pravý čas na tvorbu vlastní modifikace.

Na úvod:
Celé naše povídání od prvního tutoriálu až po ten dnešní, jsem tak trochu bral jako malý seriál a hlavně úvod do tvorby map ve VHE. Tedy jeho konfigurace, základní práce s nástroji a představení základních entit, bez kterých se neobejdete a pár návodů na tvorbu zajímavých věcí, které jsme potkávali v Half-Life téměř na každém kroku.

Teď přišel čas na to, abychom si vytvořili vlastní modifikaci, kterou budeme moci najít v seznamu her v Custom Game, aktivovat ji a spustit ji. Také si ukážeme, jak jednoduše změníme menu hry, texty, obrázky na pozadí a další vymoženosti, které k vlastní modifikaci patří. Ale hezky po pořádku.

Hierarchie:
Než se pustíme do tvorby naší modifikace, musím zde uvést několik důležitých faktů. Tak hlavně si dneska vytvoříme ukázkovou modifikaci, která se bude jmenovat hl-ZONE Mod. Dále by bylo dobré si říci, jaké používám cesty k souborům a k samotnému Half-Life. Ty jsou:

C:\SIERRA\Half-Life - cesta ke složce se hrou, obsahuje soubor hl.exe
C:\SIERRA\Half-Life\valve - cesta ke složce se souborem pak0.pak
C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod - cesta ke složce s naším módem

To jsou pro začátek tři nejdůležitější cesty ke složkám, se kterými dneska budeme pracovat. Nyní již tedy k tomu podstatnému. A není toho málo, tak hurá na to.

Soubor liblist.gam:
Jak jsem psal výše, vytvoříme si ukázkovou modifikaci, která se bude jmenovat hl-ZONE Mod a bude ve složce Half-Life\hlzonemod. Tu si tedy vytvořte a přesuňte se do ní. Aby hra věděla, že se jedná o modifikaci však nestačí pouze vytvořit složku. Musíme jí to sdělit způsobem, kterému bude engine rozumět. A to se dělá přes soubor liblist.gam.

Otevřeme si tedy nějaký textový editor (notepad je zde asi nejlepší volbou) a do něho napíšeme část kódu, který hře řekne, jak se mód jmenuje, jaká mapa se má načíst jako první a kde se nachází knihovna s naprogramovanými entitami. Ale je toho pochopitelně mnohem více.

liblist.gam:
gamedir "hlzonemod" // složka, ve které je mód uložen
game "hl-ZONE Mod" // název modifikace
gamedll "dlls\hl.dll" // cesta k souboru .dll (viz níže)
startmap "hlzone0" // mapa, která se načte jako první, bez přípony
trainingmap "training0" // tréninková mapa při volbě Hazard Course
url_info "http://hlzone.czechgamer.com" // stránka modifikace
version "1" // verze modifikace
size "1350000" // velikost modifikace v bytech
hlversion "1015" // verze Half-Life, od které mód funguje
type "Single" // typ modifikace

Nyní soubor uložíme do složky s naší modifikací jako soubor liblist.gam. K jednotlivým příkazům snad co moc dodávat. Vysvětlení vždy za //, které jsou brány jako komentář. Nyní, pokud Half-Life spustíme a přesuneme se do Cystom Game, měli bychom vidět v seznamu dostupných modifikací i tu naši. Pokud ji však vybereme a následně aktivujeme tlačítkem Activate, hra s největší pravděpodobnosti spadne buď hned, nebo při pokusu spustit novou hru.

Složky a soubory:
A proč tomu tak je? K tomu se hned dostaneme. Ale hezky po pořádku. Nyní máme vytvořený vlastní mód, který si sice můžeme vybrat ze seznamu dostupných modifikací, ale to je tak vše. Teď bychom se měli soustředit na hierarchii složek a dalších souborů, které jsou více či méně pro naši modifikaci důležité. Nutno dodat, že pokud si dáme tu práci (která nám zabere méně něž pár minut) s vytvořením pár složek, náš mód jistě získá na kvalitě.

Přesuneme se tedy do složky naší modifikace (hlzonemod) a vytvoříme skupinu složek a složek do nich vnořených. Jejich seznam je níže:

  • hlzonemod
    • dlls // obsahuje knihovnu s naprogramovanými entitami a vlastnostmi
    • gfx // obsahuje obrázky a grafiku
      • env // obrázky oblohy a pozadí
      • shell // obrázky položek v menu, pozadí menu
    • maps // obsahuje všechny mapy modifikace ve formátu .bsp
      • graphs
    • media // logo modifikace, loga při spuštění hry ve formátu .avi
    • models // vlastní modely v módu
    • sound // vlastní zvuky v módu
    • sprites // vlastní nebo upravené sprity použité v módu

Myslím, že k samotné struktuře složek také není co dodat. Ale přesto se u ní trochu pozastavím. Tak hned první složka se objevila i v souboru liblist.gam. Ta by měla obsahovat soubor s příponou .dll, tedy knihovnu s naprogramovanými vlastnostmi a chováním entit. My máme na výběr dvě možnosti. Buď použijeme knihovnu z původního Half-Life (což je velmi snadné), nebo si vytvoříme vlastní. Druhá možnost však vyžaduje mít k dispozici Half-Life SDK a umět programovat v C++ a to jak jistě uznáte, není předmětem dnešního povídání. Nicméně pokud jsme si do modifikace přidali kompletně nové postavy, zřejmě budeme muset knihovnu naprogramovat vlastní.

My však pro jednoduchost použijeme starou dobrou knihovnu z původního Half-Life. Tu najdete ve složce Half-Life\valve\dlls. Překopírujte ji tedy do našeho módu, tedy do adresáře Half-Life\hlzonemod\dlls. Nyní budeme potřebovat umístit naše vytvořené a zkompilované mapy. Ty pochopitelně přijdou do složky maps. Všechny si je tam také přesuňte. Pro naši ukázkovou modifikaci jsem jména map zvolil hlzone0.bsp, hlzone1.bsp,hlzone2.bsp … A pro tréninkovou misi Hazard Course to je training0.bsp, tak jak je uvedeno v souboru liblist.gam.

Nyní jsme opět o něco pokročili a pokud modifikaci zkusíte aktivovat a spustit nyní, spadnout by již neměla a měla by se načíst i první mapa. Pokud jsme si však vytvořili vlastní modely (postav, zbraní, …), zvuky a sprity měli bychom je také do našeho módu přidat. Modely přijdou do složky models. Zvuky do složky sound a dále do vnořených složek, které si musíme pojmenovat tak, jako jsou zadány cesty v samotném VHE. Pokud tak neučiníme, zvuky se nám nebudou přehrávat. A na závěr nahrajeme i všechny naše nové nebo modifikované sprity do složky sprites. A abych byl úplně přesný, neměli bychom zapomenout ani na nové pozadí a oblohy (pokud jsme si nějaké vytvořili). Ty přijdou do složky gfx/env.

Tak to už je o něco lepší, co říkáte? Na závěr nám chybí pouze umístění našich balíků s texturami (soubory .wad), pokud nějaké máme. Ty však nepřijdou do žádné speciální složky, ale přímo do složky kořenové, tedy v našem případě Half-Life\hlzonemod. Do té samé složky přijde ještě soubor titles.txt, se kterým jsme pracovali minule. A nyní malá ukázka, jak by tedy mohl vypadat "strom" složek a souborů našeho módu:

  • hlzonemod
    • dlls
      • hl.dll
    • gfx
      • env
      • shell
    • maps
      • graphs
      • hlzone0.bsp
      • hlzone1.bsp
      • hlzone2.bsp
      • ...
    • media
    • models
    • sound
    • sprites
    • liblist.gam
    • hlzone.wad
    • titles.txt

Tip01:
Přesto mi to nedá a musím uvést ještě jednu skutečnost, i když myslím, že je všem jasné. Pokud mód spustíte, všechny modely, zvuky a sprity se standardně berou přímo z Half-Life, tedy z pak0.pak, který je ve složce Half-Life\valve. Proto není nutné všechno znovu kopírovat do příslušných složek vašeho módu. Tam přijdou skutečně jen ty modely (zvuky, sprity), které jste vytvořili sami, nebo které jste si "vypůjčili" z jiných módů. Tedy takové, které se v původní hře nevyskytují.

Tím jsme se prokousali až na konec. Když nyní naši modifikaci aktivujete a spustíte, neměl by být problém ji dohrát až do konce aniž by hra spadla. Pokud však není chyba třeba v některé z map. A mód je hotov. Jak jednoduché.

Závěr:
Ano, dneska to bylo velice krátké, ale nyní již dokážeme vytvořit svoji vlastní modifikaci. Pokud ji však aktivujeme, zjistíme, že po grafické stránce vypadá úplně stejně jako původní Half-Life až na pár drobných změn v textech. A to je trochu škoda. Síla našeho módu bude pochopitelně začínat od originálního menu. Pokud hráč, který váš mód zapne, měl by si menu dobře zapamatovat.

A na to se podíváme příště. Příště si vytvoříme vlastní menu, upravíme barvy, pozadí a dokonce si vytvoříme i vlastní logo. Ale bude toho daleko víc. Možná si říkáte, proč jsem tento tutoriál rozdělil na dvě části. Důvody jsou dva. Dnes jsem se chtěl zaměřit pouze na základní princip tvorby vlastní modifikace (ta vlastně spočívá pouze ve vytvoření souboru liblist.gam) a druhým důvodem byla ohromná délka tutoriálu (okolo 10 stránek) a to se mi zdálo přeci je moc.

Takže snad se nebudete zlobit, že jsem tak učinil, ale mohu vám slíbit, že se k vylepšení naší ukázkové modifikace brzy vrátím. Do té doby ZDAR!!!

 

SOUBORY

 

KOMENTÁŘE

 

Žádné komentáře nejsou zatím k dispozici
 

 

<-- Texty ve hře Voda a Vodopády -->

NAHORU ...

 ČERSTVÉ NOVINKY
 POSLEDNÍ TUTORIÁLY
 ANKETA
Staré ankety
 REKLAMA