NEWS | ČLÁNKY | DOWNLOAD | GUESTBOOK | TUTORIALS ObnovitZavřít
 
hl - ZONE Half-Life Half-Life 2 Half-Life 3
 
Episode One Episode Two Opposing Force Blue Shift Counter-Strike 1.6
 INFO
Přidat do oblíbených
Nastavit jako Homepage

ICQ: 272-515-771 
Aktualizace:

 SYSTÉM
 TLAČÍTKA
hl-ZONE Button 1
 
hl-ZONE Button 2
 SPOLUPRACUJEME
 Nastavení VHE Pátek 16. 03. 2007
<-- Vlastní modifikace – II. část  

Množí se dotazy, jak nastavit VHE pro jiný mód, či hru. A já se dnes konečně dostávám k této problematice a pokusím se na všechny tyto dotazy hromadně odpovědět. Dnes tedy navážeme na povídání o tvorbě vlastní modifikace a ukážeme si, jak VHE nastavit pro náš vytvořený mód. Ale pochopitelně toho bude daleko víc.

Na úvod:
Takže si to ještě jednou upřesněme. I když tomu moc nerozumím, neustále mi chodí dotazy typu: "Jak nastavit VHE pro Counter-Strike?" Původně jsem si myslel, že jsem to vysvětlil celkem jasně, ale asi tomu tak nebylo a proto se k tomu dnes vracím. A čem tedy bude řeč?

Nejprve se podíváme na nastavení VHE pro náš vytvořený mód z minulých tutoriálů. Toto nastavení je velmi důležité a každý, kdo chce tvořit vlastní modifikace, by si měl VHE nastavit přímo pro ni. Dále se podíváme na Nastavení VHE trochu obecněji a pokusím se to ještě jednou celé popsat (tentokrát bez konkrétních hodnot). A pochopitelně, že se podíváme i na nastavení VHE pro tolikrát dotazované Counter-Strike. A aby toho nebylo málo, ještě lehce popíšu tabulku kompilace. Takže nás toho čeká hodně a kupodivu to není vůbec těžké, tak hurá do toho.

Cesty k souborům:
Nejprve však musím uvést cesty ke složkám a hrám. Tyto složky volím implicitně, takže byste je neměli brát moc v potaz, jelikož u vás, na vašem stroji bude situace v naprosté většině jiná. Přesto to považuji za mou povinnost, abychom si ušetřili některá nedorozumění v dalším textu.

Half-Life:
C:\SIERRA\Half-Life\

Hl-ZONE Mod:
C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\

Counter-Strike:
C:\Games\Counter-Strike\

ZHLT (Zoner's Half-Life Tools):
C:\Program Files\ZHLT\

FGD (Game Data Files):
C:\Program Files\FGD\

Tyto složky se budou objevovat v dalším textu, tak abyste měli přehled co znamenají a kam (na jakou hru nebo program) směřují. A ještě přeci jenom připomenu, co je ZHLT, i když pochybuji, že je mezi vámi někdo, kdo by je nepoužíval. ZHLT je soubor utilit, resp. jednotlivých kompilačních programů, které sestavují mapu z formátu .map do výsledného formátu .bsp. Tyto programy jsou 4, hlcsg, hlbsp,hlrad,hlvis. A co vykonávají? To trochu naznačím v dalším textu. Teď už pojďme k jednotlivým nastavením.

Half-Life a VHE:
Tak nejprve pro připomenutí uvádím nastavení VHE pro samotné Half-Life (původní, ne dvojku!). I když jsem se o tom podrobně rozepisoval již v prvním tutoriálu, zkusím to popsat ještě jednou a snad lépe, srozumitelněji. A čemu se budeme věnovat? Rozebereme si pouze tři záložky: Game Configuration, Build Programs, Textures. Ostatní tři, jsou pro samotné rozhraní VHE a se hrou nijak nesouvisejí.

Takže, si spusťte VHE a přejdeme na Tools -> Options…. Vyskočí nám známá tabulka a přepneme se nejprve na záložku Game Configuration.

Game Configuration:
Configuration: Half-Life
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife.fgd
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)
Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\SIERRA\Half-Life\
Mod Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
Game Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
RMF Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\

Build Programs:
Configuration: Half-Life
Game Executable: C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe
CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe
VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\

Textures:
Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad


Obr. 1
Half-Life - Game Configuration

Obr. 2
Half-Life - Build Programs

Tak, to by bylo nastavení pro samotný Half-Life. Myslím, že je to vcelku srozumitelné. Ale slůvkem se zmíním ještě o texturách. Tyhle tři balíky, které jsem uvedl, vám bohatě stačí a vůbec není potřeba přidávat další. Zvláště, pokud děláte mapy přímo do Half-Life. Ale to byste již měli znát.

Nastavení pro vlastní mód:
Pojďme se nyní podívat, jak se nastavení změní, pokud ho aplikujeme na naši modifikaci. Jen připomínám, že to budu z výukových důvodů prezentovat na naší modifikaci hl-ZONE Mod, který jsme si vytvořili v minulých tutoriálech. Jeho umístění na disku je C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\.

Game Configuration:
Configuration: hl-ZONE Mod
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife.fgd // nebo vlastní
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)
Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\SIERRA\Half-Life\
Mod Directory: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\
Game Directory: C:\SIERRA\Half-Life\valve\
RMF Directory: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\maps\

Build Programs:
Configuration: Half-Life
Game Executable: C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe // popřípadě můžeme uvést i C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\hlzonemod.bat jak jsem popisoval minule
CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe
VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\SIERRA\Half-Life\hlzonemod\maps\

Textures:
Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad
// + vlastní balíky textur, které v našem módu používáme


Obr. 3
hl-ZONE Mod - Game Configuration

Obr. 4
hl-ZONE Mod - Build Programs

Tak, že to není těžké. Nastavení se v podstatě změnilo jen nepatrně. Červeně jsou označeny ty části, které se mění a jak je vidět, jsou jen tři. Jak jednoduché. Tak co, už svítá, jak nastavit VHE??? Ne? Tak čtěte dál…

Nastavení pro Counter-Strike:
A konečně se dostáváme i k tomu vysněnému CSku. Asi jste se těšili hlavně na tuhle část, takže to nebudeme zdržovat a hned se do toho pustíme. Jen dodám, že tady bude změň o něco více, než v předchozím případě.

Game Configuration:
Configuration: Counter-Strike
Game Data Files: C:\Program Files\FGD\halflife-cs.fgd
Texture Format: WAD3 (Half-Life / TFC)
Map Type: Half-Life / TFC
Default PointEntity class: záleží na vás, co se hodí
Default SolidEntity class: záleží na vás, co se hodí
Game Executable Directory: C:\Games\Counter-Strike\
Mod Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\
Game Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\
RMF Directory: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\maps\

Build Programs:
Configuration: Counter-Strike
Game Executable: C:\Games\Counter-Strike\hl.exe
CGS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlcsg.exe
BSP Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlbsp.exe
VIS Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlvis.exe
RAD Executable: C:\Program Files\ZHLT\hlrad.exe
Place compiled maps…: C:\Games\Counter-Strike\cstrike\maps\

Textures:
Textures Files:
C:\SIERRA\Half-Life\valve\halflife.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\liquids.wad
C:\SIERRA\Half-Life\valve\decals.wad
C:\Games\Counter-Strike\cstrike\cstrike.wad
// + vlastní balík textur, které používáme v naší mapě


Obr. 5
Counter-Strike - Game Configuration

Obr. 6
Counter-Strike - Build Programs

Snad té červené není mnoho. Ale i tak si myslím, že nastavení je celkem srozumitelné, když vezmeme v úvahu cestu ke hře, kterou jsem uvedl na začátku. Často se ale stává, že Counter-Strike je pouze součástí Half-Life (jako modifikace), potom bude nastavení velmi podobné nastavení jako u našeho módu (které je uvedeno výše). Změny budou jen kosmetické a celkem logické. Doufám, že tedy na ně přijdete sami.

Ale ještě se zastavím u textur. Často jsem viděl přidány všechny textury, které byly momentálně dostupné. Tedy od všech map, jenž měl ten daný člověk staženy. Je to příšerný a v žádným případě to nedoporučuji. Proč? Takto zkompilovaná mapa je pak prakticky nepřenosná, jelikož cílový uživatel nemusí mít dané mapy (a tudíž ani balíky textur) na svém PC a mapu nespustí (hra spadne). A druhé řadě to může způsobovat chybky ve VHE. No a pochopitelně pak budete mít spoustu zbytečných textur, ve kterých se nevyznáte a vlastně je ani nevyužijete.

A jak to tedy vyřešit? Používejte tři osvědčené balíky + vlastní balík, který se bude jmenovat stejně jako vaše mapa a který pak budete přenášet spolu s mapou. O tom jak vytvořit vlastní textury i soubor .wad se dostaneme v nějakém dalším tutoriálu.

Obecné nastavení VHE:
Komu ani po třech příkladech, které jsem ukázal, není jasné, jak VHE nastavit, ať radši ani nezačíná mapy tvořit. To by ale ode mě nebylo hezké, abych vás takhle odrazoval od mappingu, když se tu celou dobu snažím o opak. Takže pro ty, kterým to prostě nepálí, nabízím poslední možnost, jak VHE nastavit. Je to však popsáno obecně, ale velmi podrobně. Takže už vážně naposledy:

Game Configuration:
Configuration:
Nová konfigurace pro hru, do které chceme tvořit mapy. Jde pouze o název konfigurace, který může být libovolný. Když pak budeme chtít začít tvořit novou mapu, budeme dotázáni, jaký konfigurační soubor se má použít.
Postup:
  1. stiskneme Edit
  2. v nové tabulce Edit Game Configuration dáme Add
  3. do políčka napíšeme název konfigurace, ten by měl být výstižný, nejlépe jméno hry, nebo módu a stiskneme OK a následně Close - jsme zpět
  4. z roletky vybereme námi přidanou hru
Game Data Files:
Tento soubor v sobě nese všechny informace o entitách, které ve hře lze použít. Prostřednictvím .fgd souboru říkáme VHE jak s danou entitou naložit, jaké nastavení a parametry jsou u ní povoleny, jak se má zobrazovat ve VHE a jaké má mít rozměry. Pokud však chcete do hry (nebo módu) chcete přidat nový model postavy, vezte, že ho budete muset nejdřív naprogramovat a pak pouze do .fgd přidat "odkaz" na část kódu v .dll knihovně (byla o ní řeč minule).
Postup:
  1. stiskneme Add
  2. vybere soubor .fgd na disku, ten by se měl v našem případě nacházet ve složce C:\Program Files\FGD\
  3. pokud ho následně označíme a klikneme na Edit, otevře se nám Notepad (pozn. blok), kde si můžeme stávající .fgd upravit, či vytvořit vlastní
  4. tlačítko Remove vymaže označený řádek z nastavení (ne z disku PC!)
Texture Format/Map Type:
Formát textur a map je předem dán a tudíž ho není možné měnit. Ve VHE jdou dělat pouze mapy do Half-Life.
  • z roletky nemůžeme nic vybrat, takže necháme to co tam je
Default PointEntity class:
Point entita je taková entita, kterou do mapy vložíme Entity Tool [Shift+E]. V této roletce můžeme rozhodnout, která entita se nám bude ve VHE v nabídce entit objevovat jako první. Já osobně používám info_player_start nebo light, ale záleží na vás a na tom co často používáte.
  • z roletky vybereme Point entitu (definovanou ve fgd), která se bude zobrazovat jako první
Default SolidEntity class:
Solid (brush) entita je pevná entita. To znamená, že jde o nějaký brush (s texturou), který je převeden na entitu. V této roletce můžeme rozhodnout, která entita se nám bude ve VHE v nabídce entit objevovat jako první. Já osobně používám func_wall, ale opět záleží na vás a na tom co často používáte.
  • z roletky vybereme Brush entitu (definovanou ve fgd), která se bude zobrazovat jako první
Game Executable Directory:
Kořenová složky her typu Half-Life. Je to složka, která obsahuje samotnou hru a hlavně spouštěcí soubor hry, tedy například (vlastně většinou kromě Blue Shift) hl.exe
  • složka se souborem, kterým spouštíme hru (.exe)
Mod Directory:
Složka, která obsahuje patřičné složky a soubory (mluvili jsme o nich minule v tutoriálu o vlastní modifikaci) jenž tvoří samostatný mód. Half-Life používá složku valve, ve které jsou uloženy všechny potřebné modely postav a zbraní, sprity, grafika, textury a podobně. Takže Half-Life je vlastně taky jen modifikace.
  • složka obsahující náš mód
Game Directory:
Složka, která obsahuje ostatní soubory důležité pro spuštění samotné hry a bez kterých se v naší modifikaci neobejdeme. Zde je to ve většině případech opět valve (nebo cstrike), takže se Half-Life na druhou stanu chová i jako hra
  • složka obsahující důležité soubory hry (většina postav, spritů, textur, zvuků a všeho možného)
RMF Directory:
Složka, která se bude zobrazovat jako první při ukládání mapy ve formátu .rmf a nejspíš i .map. Zde je prakticky jedno co nastavíme, záleží opět na vás. Já jsem si zvykl používat složky jmeno_modu/maps, ale ve skutečnosti je úplně jedno kam ve finále mapu uložíte.
  • složka, do které budeme ukládat naše mapy ve formátu .rmf (zobrazuje se jako první, ukládat můžeme do libovolné složky)

Build Programs:
Configuration:
Ano, je to ta konfigurace, kterou jsme si definovali o záložku vedle. Takže nic nového pod Sluncem.
  • z roletky vybereme konfiguraci, kterou chceme upravovat
Game Executable:
Cesta k souboru, kterým hru spouštíme. V naprostém většině případů půjde o hl.exe, ale jak jsem psal výše u nastavení vlastní modifikace, můžeme zvolit i soubor .bat, který spustí přímo náš mód.
  • soubor, kterým spouštíme hru (.exe)
CGS Executable:
Program hlcsg zkonvertuje mapu ze souboru .rmf na formát .map a všechny polygony, které jsou vidět ve VHE převede na vektory (psal jsem o tom již někde v prvním tutoriálu). Kromě toho doplní ke každé ploše (Faces) textury a přidá i informace o entitách a modelech.
  • cesta k programu hlcsg (.exe)
BSP Executable:
hlbsp se postará o to, že všechny vektory vezme a uspořádá je do tzv. BSP tree od těch nejsložitějších, po ty jednoduší a vytvoří mezi nimi uzly. Vznikne tedy něco podobného adresářovému stromu (od toho ten název). Je to hlavně pro usnadnění renderování viditelných míst v mapě (ty, které právě vidíme).
  • cesta k programu hlbsp (.exe)
VIS Executable:
Jelikož samotný BSP Tree k určení viditelnosti nestačí, musí se použít i prográmek hlvis. Ten na základě pomocných dat vygenerovaných při vytváření BSP stromu rozdělí mapu na tzv. BSP Leafs, což jsou jednotlivé části mapy, které se skutečně budou renderovat. Přičemž plochy, které za žádných okolností vidět nemůžeme, se nezobrazí (třeba zadní stěna bedny).
  • cesta k programu hlvis (.exe)
RAD Executable:
Tento program nakonec vypočítá odrazy světel na jednotlivých plochách. Bohužel se tyto plochy skládají i z BSP Leafs a proto jsou některé stíny a odrazy velmi nerealistické. Ale jednoduše lze říci, že hlrad nám nasvítí mapu.
  • cesta k programu hlrad (.exe)
Place compiled maps in this direktory before running the game:
K této položce není moc co dodat. Obsahuje cestu, kam se uloží (resp. zkopíruje) zkompilovaná mapa ve formátu .bsp. Vždy to je složka maps vnořená ve složce módu. Takže jak bylo uvedeno, třeba pro Half-Life to bude valve/maps.
  • složka, do které se budou ukládat zkompilované mapy ve formátu .bsp

Textures:
Textures Files:
A tady taky není moc věcí co bych měl napsat. Takže jen opět zdůrazním abyste vkládali pouze několik málo balíků textur (3-4 výše uvedené budou bohatě stačit). A vždy mějte na paměti, že ty balíky, které budete mít zde naimportovány se použijí při kompilaci mapy a hra je pak ke spuštění dané mapy bude vyžadovat, jinak spadne! Takže budete muset většinu (ne-li všechny) balíků přenášet spolu s mapou. Ono se s přenášením textur dá trochu vyjebat, ale na to se podíváme až za chviličku.
  1. stiskneme Add WAD
  2. vybereme balík textur ve formátu .wad, který budeme chtít vložit do VHE a stiskneme OK
  3. opakujeme tak dlouho, dokud nemáme všechny potřebné balíky textur vloženy a pak restartujeme VHE (vypneme a znovu zapneme)
  4. tlačítko Remove odstraní označený balík textur (opět jen z VHE, ne z disku)

F9 - Kompilace mapy:
Tak a teď ještě trochu přiblížím, co znamenají všechny ty věci v nastavení kompilace, jelikož si myslím, že jsem se tomu moc v prvním tutoriálu nevěnoval. Takže, když máme nějakou tu mapu hotovou a stiskneme F9 vyskočí na nás okno, které má dva režimy, Normal a Expert. Nejprve to jednodušší, tedy Normal.

Normal:
Additional game parameters: pokud hru chceme spustit s dalšími parametry, napíšeme je sem, parametry mohou být třeba známé -console nebo -game cstrike a podobně

Run CSG: nastavení hlcsg, vybírat můžeme z No, Normal a Entites Only; pokud mapu pouze testujeme, můžeme volit různé nastavení, ale při finální kompilaci by mělo být nastaveno Normal

Run BSP: nastavení hlbsp, vybírat můžeme z No, Normal; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý

Run VIS: nastavení hlvis, vybírat můžeme z No, Normal a Fast; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý a třetí ho urychlí na úkor kvality (kompilace je ale rychlejší - dobré na testy mapy)

Run RAD: nastavení hlrad, vybírat můžeme z No, Normal a Extra; jeden parametr kompilační program vypíná, druhý ho nechá zapnutý a třetí nejspíš nastaví vyšší kvalitu osvětlení mapy (ale nevím, nepoužívám)

Don't run the game: mapa se zkompiluje pouze s viditelnými objekty (tedy s těmi, které nejsou schovány pomocí Hide objects)


Obr. 7
Kompilace - Normal

Tak to by bylo, ale teď už rychle na Expert. Normal totiž osobně vůbec nepoužívám. Přepneme se tedy na druhé okno (dole vlevo je tlačítko) a podíváme se co tu všechno je.

Takže vlevo nahoře je roletka, která obsahuje předdefinované konfigurace pro kompilaci. Na výběr máme toho celkem dost, ale není problém si stávající změnit, nebo přidat vlastní. Jde opět pouze o název, takže tam můžete napsat cokoli.

Pod roletkou je pole, obsahující příkazy, které se při kompilaci provedou v daném pořadí a pochopitelně i parametry. Příkazy můžeme opět přidávat, mazat, nebo měnit pořadí, ale moc to nedoporučuji. A co tedy jednotlivé příkazy zhruba znamenají?

Compile/run commands:
Change Directory $exedir // nastavení složky se souborem .exe
$csg_exe $path\$file // cesta k programu hlcsg.exe
$bsp_exe $path\$file // cesta k programu hlbsp.exe
$vis_exe $path\$file // cesta k programu hlvis.exe
$light_exe $path\$file // cesta k programu hlrad.exe
Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp // zkopíruje soubor .bsp do složky, kam se mají tyto soubory ukládat
Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts // zkopíruje pomocné soubory vzniklé při komplici do stejné složky
$game_exe +map $file -dev -console // spustí hru s parametry

Pokud klikneme na nějaký příkaz, v pravé části okna se nám zobrazí zvlášť příkaz a jeho parametry, které můžeme libovolně upravovat (opět moc nedoporučuji). Také máme na výběr některé předdefinované příkazy (pod tlačítkem Cmds) i parametry (tlačítko Parms).


Obr. 8
Expert - Half-Life

Obr. 9
Expert - Counter-Strike

Další 4 checkboxy jsou celkem jasné, ale pro úplnost: Use Long Filenames povolí používání dlouhých názvů souborů (asi kvůli kompatibilitě s DOS), Use Process Window zapne okno s průběhem kompilace (vřele doporučuji mít zapnuté - vidíte, že se něco děje a že počítač nezamrzl), Run with visible objects only zase mapu zkompiluje pouze s viditelnými objekty. A to poslední Ensure file post-exist mám vypnuté a nikdy jsem to nepoužil, takže nemám páru, k čemu to slouží.

Wadinclude:
A to je vše. Ale ještě než se rozloučíme, o pár odstavců výše jsem slíbil, že naznačím, jak k mapě přibalit balík textur, který pak nemusíme přenášet spolu s mapou, což nám ulehčí její distribuci (bez textur nejde mapa spustit). Takže se přepneme do okna s kompilací (pochopitelně v režimu Expert) a vybereme příkaz $csg_exe. V parametru máme napsanou cestu a název souboru, to necháme být a za to napíšeme:

-wadinclude nazev_textur.wad

Tím se nám balík textur, který se jmenuje nazev_textur.wad přibalí k mapě. Pokud byste chtěli připojit více balíků, použijte parametr vícekrát. Celý parametr pak bude vypadat nějak takto:

$path\$file -wadinclude nazev1.wad -wadinclude nazev2.wad

Jen mějte na paměti, že balík musí být v tu chvíli importovaný ve VHE (Tools -> Options… -> záložka Textures), ale hlavně si uvědomte, že balík k mapě připojíte, takže velikost mapy (.bsp souboru) se zvýší o velikost balíku s texturami. Z čehož plyne, že máte připojovat jen vlastní textury, nebo balíky, které mají malou velikost. Hlavně NE třeba halflife.wad!!! Mapa by pak měla až 40BM.

A jak otestovat, že to skutečně funguje? Jednoduše. Nejprve tedy mapu zkompilujte s takto upraveným parametrem a pak ze složky vašeho módu vymažte (přesuňte, nebo jen přejmenujte) přibalené textury a mapu spusťte. Pokud hra spadne nebo hodí chybovou hlášku, něco je špatně. Pokud však mapu skutečně spustíte, vše je v pořádku (vlastně nemusí být - mohli jste blbě textury přesunout:-) a mapu můžete distribuovat bez souboru .wad.

Závěr:
No, upřímně jsem si před začátkem psaní dnešního tutoriálu myslel, že to sfouknu na pár stránek, ale opět se to nějak zvrtlo a stránek je 10. To tu myslím ještě ani nebylo. Ale snad jsem konečně dopodrobna a názorně ukázal nastavení VHE i pro jiný mód nebo hru a vysvětlil pár zajímavostí, které lze nastavit před kompilací mapy.

Tak či onak, na dotazy typu "VHE mi nejde nastavit. Jak to mám udělat???" přestávám odpovídat. Kdo je alespoň trochu inteligentní pochopí z tohoto tutoriálu co kam napsat. A pokud ne, tak by se vážně měl zamyslet, zda s tvorbou map vůbec začínat. Takže teď už chci slyšet pouze chválu tohoto článku a to, že jsem vám všem moc pomohl:-)

To by bylo asi vše. Příště, a skutečně netuším, kdy to bude (času je fakt kurevsky málo), se podíváme ještě jednou na práci s nástroji ve VHE. Tedy na tvorbu brushů. Je to téma závažné a vím, že jsem se mu názorně moc nevěnoval a že by si to zasloužilo celý tutoriál. Ale to je opravdu, ale opravdu vše a takže příště ZDAR!!!

 

SOUBORY

 

KOMENTÁŘE

 

Žádné komentáře nejsou zatím k dispozici
 

 

<-- Vlastní modifikace – II. část  

NAHORU ...

 ČERSTVÉ NOVINKY
 POSLEDNÍ TUTORIÁLY
 ANKETA
Staré ankety
 REKLAMA